The Evil Within 2 : la référence du survival-horror ?

Après plus de trois ans d’attente, Shinji Mikami et son équipe de Tango Gameworks remettent le couvert avec la sortie de The Evil Within 2.

Shinji Mikami, un spécialiste de l’horreur

Difficile de commencer ce test sans parler de Shinji Mikami, grand spécialiste de l’horreur à qui l’on doit notamment la création de la franchise Resident Evil. En 2010 Shinji Mikami décida de créer sa propre société de développement de jeux-vidéo, Tango Gameworks, sous la filiale Zenimax. Quatre ans plus tard, The Evil Within vit le jour. Vous pouvez d’ailleurs retrouver mon test ici. Dans ce premier volet déjà, on sentait la patte « Mikami » : musique angoissante, moments stressants et imprévisibles, et boss complètement déjantés.

Ce n’est finalement qu’à l’E3 2017 que nous avons enfin des nouvelles de la suite des aventures de Sebastian Castellanos. Ce sont les deux seuls jeux développés par le studio, en tout cas les deux seuls que nous connaissons.

Toujours édité par Bethesda, The Evil Within 2 est disponible depuis presque un mois. Celles et ceux qui ont l’habitude de lire mon blog, savent oh combien j’adore cette série. Mais cette suite surpasse-t-elle son aîné ? La saga The Evil Within serait-elle en passe de devenir la nouvelle référence du survival-horror ?

Easter Egg avec le logo de Tango Gameworks

Retour dans l’horreur

Dans The Evil Within 2, Sebastian Castellanos est contrait et forcer de revenir dans le STEM. Si vous n’avez pas joué au premier épisode, ni à ses extensions (ce qui serait dommage car c’est une suite directe), et bien sachez qu’une organisation secrète, a créé son propre STEM (information dévoilée dans The Assignement et The Consequence, les deux extensions de The Evil Within). Sous ce nom, se cache une puissante machine capable de simuler un monde virtuel et irréel. Pour fonctionner elle a besoin d’un noyau. Mais certaines personnes malintentionnées veulent se l’approprier afin de manipuler ce monde irréel à leur façon.

Pour ne pas vous spoiler, je vais passer sur les raisons qui ont poussé Sébastian à retourner dans le STEM. Je souligne l’effort du studio d’avoir proposé dans cette suite, un scénario moins confus que son aîné mais aussi d’en expliquer les principaux concepts.

Dans cette suite, Sébastian Castellanos est moins fermé pour la simple et bonne raison qu’il connait déjà le STEM et ses horreurs. On ressent immédiatement qu’il est là dans un seul but et que rien pourra l’arrêter. Dans The Evil Within, il subissait beaucoup plus. il pourra compter sur Juli Kidman, sa partenaire dans le premier épisode, lui prêtera main forte.

Sur sa route, Sébastian croisera le chemin de bons nombre d’ennemis, dont deux complétement fous : Stefano Valentini et le père Théodore.

Le premier a fait de la mort, un art. Sa spécialité ? Prendre en photo des personnes au moment de leur mort. Il n’est pas rare donc de le voir systématiquement accompagné de son appareil photo.

Le père Théodore quant à lui, est un grand adepte de la manipulation mentale. Au sein du STEM, Il est déjà arrivé à « corrompre » bon nombre de personnes, qu’il appelle « ses annonciateurs ».

Ces deux antagonistes sont très charismatiques. Le chara-design permet d’un coup d’œil, de voir à quel point ils sont dérangés. On sent que Tango Gameworks a porté une attention particulière à Stefano et Theodore. Si vous aussi, en les voyant, vous ressentez une certaine gêne ou/et si vous prenez peur, alors le pari est gagné !

L’Union ne fait pas la force

Si The Evil Within pouvait être considéré comme un jeu « couloir » avec très peu de possibilités (sans que cela soit une critique en soi), ce n’est pas le cas de cette suite. En se connectant au STEM, Sebastian est propulsé dans une ville morbide, Union.

La grosse nouveauté de cette suite est la composante open-world. Dans la majeure partie des chapitres, vous pouvez circuler comme bon vous semble dans Union. Vous voyez une maison au loin ? Vous pouvez peut être l’inspecter et y découvrir des ressources. Vous voulez montez sur cette voiture ou sur ce toit pour avoir une vue d’ensemble ? C’est tout à fait possible.

Cette grande liberté de choix fait un bien fou à la série. Ce n’est qu’à partir du chapitre 3 que vous aurez le loisir de vous balader comme vous le souhaitez et personnellement c’est dans ce chapitre que j’ai passé le plus de temps. Entre les ressources à trouver, les quêtes secondaires à réaliser et l’exploration elle-même, il y a beaucoup à faire.

Bienvenue à Union

Si d’un autre côté, vous souhaitez vous reposer et être chaud, vous pouvez toujours retourner dans les quelques planques du jeu. Les planques sont pour la plupart du temps, le refuge des PNJ, qui vous proposeront quelques missions secondaires. Bien souvent, vous pourrez y boire du café pour régénérer intégralement votre jauge de santé. Mais pas question ici d’enchaîner les tasses, il faudra attendre que le café se fasse de nouveau :)

Jamais sans mon communicateur

Pour vous y retrouver, vous pénétrez dans le STEM à l’aide d’un communicateur. Sorte de talkie-walkie, il vous aidera à trouver les résonances dans le STEM. Pour faire simple, dans le STEM, les souvenirs et les événements passés laissent une trace, un résidu, qu’il est possible de détecter avec le communicateur.

C’est l’outil indispensable de cet épisode. Une fois une résonance résiduelle trouvée, elle est affichée sur la carte (qui dit monde ouvert dit carte des lieux). Elles peuvent de plusieurs sortes : cadavres vous fournissant de précieuses ressources, informations pour continuer une quête secondaire ou principale, etc.

Cherchez les résonances avec votre communicateur

A court de ressources ?

The Evil Within 2 propose plusieurs niveaux de difficultés : « survie », « détente », « cauchemar » ou « classique ». Si vous privilégiez des modes difficiles comme « cauchemar » ou « classique » sachez qu’il vous sera plus difficile de dénicher des ressources. Vous aurez donc tout intérêt à suivre les résonances détectées avec votre communicateur.

Contrairement au premier épisode, les ressources ici tiennent une place prépondérante. En effet c’est grâce à elles que vous pouvez fabriquer des munitions pour vos diverses armes. Bien qu’il soit possible de trouver directement des munitions, dans des modes de difficulté supérieur, vous serez obligé de passer par la case confection.

Concernant le système de crafting, le jeu s’est inspiré (selon moi) de pas mal de composantes de The Last of Us. Sebastian peut fouiller sous les voitures (attention aux ennemis qui s’y cachent), dans les poubelles, etc. Il peut aussi casser des caisses ou des vitres de véhicules pour récupérer des matériaux qui s’y trouvent. Immédiatement vous pourrez créer des munitions via le menu circulaire (touche ) mais la confection sur le terrain consommera plus de ressources que si vous utilisiez un atelier prévu à cet effet.

Un bien bel atelier

L’atelier permet également d’améliorer les caractéristiques de vos armes : « puissance », « capacité de munitions », « rechargement », etc. Certaines armes, devront toutefois être réparées, en trouvant les composantes manquantes. Quant à l’amélioration, il faudra bien entendu utiliser des pièces trouvées ici et là.

Cous commencez l’aventure avec un couteau et un pistolet. Charge à vous de parcourir la ville d’Union et satisfaire les diverses demandes des PNJ que vous croiserez pour en obtenir d’autres.

Mais dans beaucoup de cas, vous pourrez utiliser vos compétences de furtivité pour passer outre les ennemis ou pour les éliminer de la manière la plus silencieuse qu’il soit. Si vous n’êtes pas adepte du combat, alors cela sera une solution pour vous. Force est de constater que vous serez obligé à un moment donné d’affronter vos adversaires… et vos peurs.

Enfin comme dans le premier épisode, Sebastian peut améliorer ses compétences avec du gel vert. Ce gel est relâché la plupart du temps par les cadavres que vous laissez derrière vous. Sachez toutefois que dans le mode de difficulté « classique » il est impossible d’améliorer ses compétences ou se armes… Il n’est pas réservé aux joueurs occasionnels de la série donc.

Du côté du gameplay général, hormis le système de crafting, peu d’améliorations ont été apportées par rapport au premier opus. Et malheureusement la rigidité des déplacements est toujours présente. On finit par s’y habituer, sans que cela ne vienne trop entacher le titre.

Un climat de peur qui s’installe

La peur joue un rôle essentiel dans The Evil Within 2. Sans cet élément, le jeu ne serait pas ce qu’il est. Même si la notion de peur est très subjective selon les individus, l’équipe de Tango Gameworks a sur mettre en avant tout son talent pour faire de ce jeu une référence du survival-horror.

Tout d’abord dans la direction graphique. Comme dit précédemment le chara-design mais également la motion capture des principaux antagonistes transcrivent une mise en scène des plus flippantes. Toutefois la plupart du temps, ce sont plus les ennemis réguliers que vous rencontrerez, qui vous feront le plus peur. Parfois ils se cachent sous les voitures ou dans les buissons et attendent patiemment que vous passiez à proximité. Si d’autres laissent paraître une posture un peu molle ou endormie, ils n’hésiteront pas à vous sauter dessus avec une dextérité des plus étonnantes dès qu’ils vous repéreront. Enfin, les pleureuses, des ennemis constamment en train de pleurer, pousseront un cri strident, pour alerter les ennemis alentour. Vous vous retrouverez vite débordé de part et d’autres.

De manière générale, les décors sont assez bien pensés. On pourrait penser au début qu’ils se ressemblent tous mais quand on y prête plus d’attention, on voit les nombreux petits détails. Surtout qu’au fil des chapitres, Union change, parce que le scénario l’impose. Deux mêmes zones peuvent donc être différentes.

Le fait qu’il fasse systématiquement nuit dans Union, accentue un peu plus la peur que vous pouvez ressentir. C’est également un prétexte pour cacher quelques textures assez grossières, qui ne sont pas dignes d’un jeu sur PS4. Heureusement que les modélisations des personnages mais surtout des ennemis rattrapent le tout.

Ambiance morbide

Les décors sont réalisés de telle manière à ce que certaines parties ne sont pas immédiatement visibles. De même que beaucoup d’angles de vue sont fermés, vous obligeant à vous approcher pour y voir plus clair. Tout a été pensé au millimètre près.

Si en plus de ça, votre jauge d’endurance (compétence qui fait son retour dans cette suite) est à plat, et que vous ne pouvez plus fuir, le phénomène de stress puis de peur s’accentuera davantage.

L’angoisse et les moments de paniques sont également accentués grâce à la direction sonore. Les acteurs de doublage jouent parfaitement leur rôle. Christian Visine (voix française de T-Bag dans Prison Break) arrive efficacement à traduire le caractère psychopathe de Stefano tandis que Jérémie Covillault (voix française de Tom Hardy entre autre) possède un calme effrayant pour interpréter le père Théodore. On peut également choisir les voix originales (pour les allergiques au français), un excellent ajout demandé par pas mal de joueurs.

La bande son est y également pour beaucoup. Les musiques crispantes qui surviennent à l’ouverture d’une porte ou l’activation d’un mécanisme, montrent le savoir-faire du compositeur Masatoshi Yanagi, déjà à l’œuvre sur le premier volet. Les musiques rapides et stressantes, et les musiques d’un calme trop suspect, annonciatrices la plupart du temps d’un événement soudain, viennent parfaire le tout.

En revanche, le fameux format cinémascope (bandes noires horizontales) est optionnel et ne peut être activé qu’une fois la première partie terminée… dommage car c’était l’un des éléments du premier opus qui ajoutait un peu plus de frissons au gameplay.

Y’a de quoi faire à Union

The Evil Within 2 propose une durée de vie assez conséquente, grâce à l’apparition d’un monde ouvert bien pensé, là où le premier volet se contentait une exploration linéaire. Des PNJ, introduits dans un contexte scénaristique, vous demanderont de l’aide. Leur prêter main forte sera l’occasion pour vous de découvrir de nouvelles zones mais aussi d’amasser quelques ressources supplémentaires et nouvelles armes.

Il m’aura fallu 17 heures environ, en difficulté « Survie » et en prenant mon temps pour venir à bout du titre, en loupant moins de 10 collectibles (sur les 122 disponibles). Vous retrouvez d’ailleurs dans ce volet les fameuses statuettes à briser. Jetez bien un œil partout, surtout en hauteur :).

Malheureusement, une fois le jeu terminé, la re-jouabilité est quasi-nulle hormis pour les trophées ou uniquement pour ceux qui aiment les défis. En effet, finir l’aventure en mode cauchemar mais surtout en mode calcique (pas d’améliorations possibles, plus de sauvegarde automatique, uniquement la possibilité de sauvegarder 7 fois, etc.) sera une autre paire de manche et ne sera clairement pas à la portée du joueur lambda.

STEM pas, tant pis pour toi !

Sans nouvelles depuis 3 ans, Tango Gameworks frappe un grand coup dans le monde du survival-horror avec la suite de sa franchise The Evil Within. Mélangeant exploration libre et linéaire, l’œuvre de Shinji Mikami surpasse sans problème et de loin son aîné.

Et même si certains défauts persistent (déplacement et combats un peu rigides, textures grossières, etc.), les quelques retouches au gameplay et l’histoire qui tient la route permettent à The Evil Within 2 ne pas envier d’autres (si peu) titres du même genre.

On lui pardonnera sa re-jouabilité quasi nulle, car de toute manière, certains se contenteront de terminer le jeu puis de le mettre au placard : tout le monde n’aime pas les défis ni la chasse aux trophées :)

The Evil Within 2 reste l’un des titres majeurs de ce dernier trimestre. Si vous n’avez pas l’occasion d’avoir essayé la licence, je vous la conseille fortement, d’autant que le premier épisode, se trouve à prix très abordable !

Un petit café et ça repart

Points positifs :

  • L’ambiance générale et horrifique du titre
  • Les antagonistes
  • Le choix de la langue
  • Un bestiaire original
  • Une exploration libre
  • Un système de craft bien pensé
  • Un scénario moins confus

Points négatifs :

  • Un bestiaire peu varié
  • Quelques textures grossières
  • Des déplacements rigides
  • Des PNJ qu’on oubliera vite
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