La quête Ça tombe à l’eau dans Dofus vous envoie enquêter sur un lac d’Astrub transformé en scène d’arnaque. Ce guide couvre chaque étape, chaque PNJ et chaque coordonnée pour vous éviter les allers-retours inutiles. Voici ce que vous allez traverser :
- Une dispute de propriété autour d’un lac prétendument privé
- Un faux notaire lié au mystérieux Duc de Sidimote
- Un combat solo contre 2 Iops et 1 Crâ
- Une enquête en chaîne auprès de plusieurs PNJ à Astrub
- Des récompenses solides et un accès direct à Six pieds sous terre
Prenez vos notes, activez votre zaap et suivez le guide.
Qu’est-ce que la quête Ça tombe à l’eau dans Dofus ?
Ça tombe à l’eau est une quête de la chaîne liée au Dofus Argenté. Elle est disponible dans Dofus 3, version Unity. Elle se distingue des quêtes classiques par son format d’enquête : pas de monstres à farmer, mais une suite de dialogues et de déplacements à enchaîner dans le bon ordre. L’histoire tourne autour d’un lac d’Astrub revendiqué par de faux propriétaires, d’un duc imposteur et d’une arnaque financière qui touche plusieurs habitants de la ville. Elle peut aussi contribuer au succès L’occasion fait le larron, selon votre avancement global.
Prérequis et niveau recommandé pour lancer la quête
Avant de pouvoir accepter cette quête, vous devez avoir terminé Les principes d’Archie m’aident. Sans ce prérequis, la conseillère Archie ne vous proposera pas la suite.
| Prérequis | Détail |
|---|---|
| Quête obligatoire avant | Les principes d’Archie m’aident |
| Niveau recommandé | 15 minimum |
| Type de progression | Enquête + 1 combat solo |
| Succès lié | L’occasion fait le larron |
Le niveau 15 est suffisant pour aborder la quête sereinement. La vraie difficulté ne vient pas des ennemis, mais de la multiplicité des PNJ à consulter et de la nécessité de revenir aux bonnes coordonnées dans le bon ordre.
Comment démarrer la quête à Astrub
Rendez-vous à Astrub, en [4,-19], pour parler à la conseillère Archie. Elle vous propose de trouver un endroit calme pour souffler. L’idée semble simple. En pratique, vous tombez immédiatement sur un problème : le lac n’est pas aussi tranquille qu’il y paraît. Parlez-lui, acceptez sa proposition et dirigez-vous vers le lac pour découvrir la situation par vous-même.
Premiers indices au lac : Didier Jean et le faux propriétaire
Rejoignez les coordonnées [2,-20] pour rencontrer Didier Jean. Il prétend que le lac lui appartient. Il brandit un document de notaire censé prouver ses droits sur le terrain. À proximité, un mercenaire agacé vous explique que plusieurs personnes font la même revendication. Chacune affirme avoir acheté des droits sur le lieu. La dispute est réelle, mais les fondements juridiques semblent très fragiles. Parlez aux deux personnages pour enregistrer tous les indices disponibles.
Revenir voir Archie pour faire avancer l’enquête
Retournez en [4,-19] pour informer la conseillère Archie. Elle affirme que le lac est un espace public. Elle ne connaît pas le notaire mentionné par Didier Jean. Elle vous demande d’approfondir l’enquête et de rassembler les personnes concernées. Archie joue le rôle de point de retour central tout au long de la quête. Si vous ne savez plus quoi faire, revenez lui parler : c’est souvent elle qui débloque l’étape suivante. Repartez ensuite vers Didier Jean en [2,-20] pour le convaincre de rejoindre Archie. Il finit par accepter, tout en insistant sur le fait qu’il a payé cher ses prétendus droits d’héritage.
Où trouver le faux notaire et comprendre l’arnaque du Duc de Sidimote
Direction la taverne en [6,-18] pour rencontrer Tek Abir. En décrivant le notaire sans le nommer, il vous révèle un élément clé : ce notaire n’en est pas un. Il s’agit en réalité du Duc de Sidimote, ou d’un personnage qui usurpe ce titre. Le duc aurait quitté la zone, mais son serviteur rôde encore dans Astrub. Retenez ce nom : le Duc de Sidimote est le fil conducteur de toute la suite de l’enquête.
À retenir
- Le notaire est un imposteur, lié au Duc de Sidimote
- Le vrai Duc de Sidimote est mort depuis longtemps, selon le banquier (voir plus bas)
- L’arnaque touche plusieurs victimes : un particulier, un banquier et une bibliothécaire
- Le suspect utilise plusieurs identités pour escroquer ses cibles
- Archie sert de point de retour à chaque fois que la progression se bloque
Le combat solo à prévoir contre les gêneurs
Rendez-vous en [4,-17] pour trouver Camille Démouleur, le serviteur du duc. Il ne peut pas parler : des individus l’importunent. Vous devez intervenir. Un combat solo se déclenche contre 2 Iops et 1 Crâ.
| Ennemi | Sort | Effet | Durée |
|---|---|---|---|
| Iop | Tension | Dégâts terre + 15 % d’érosion | 2 tours |
| Iop | Lame divine | Dégâts air + 20 dommages | 4 tours |
| Crâ | Trait magique | Dégâts feu – 2 PO | 1 tour |
L’érosion de 15 % réduit vos points de vie maximum à mesure que vous encaissez des coups. La perte de portée imposée par le Crâ peut gêner les classes à distance. Préparez votre tour 1 avec soin et éliminez le Crâ en priorité si vous jouez une classe sensible à la portée.
Enquête en chaîne : Camille Démouleur, la banque et les livres abîmés
Après le combat, parlez à Camille Démouleur. Il confirme travailler pour le duc, chassé d’Amakna après avoir écrit contre le roi Allister. Il mentionne aussi une affaire liée aux banquiers. Direction la banque en [4,-18] pour interroger Al Etsop. Il se met en colère : le duc l’a convaincu d’investir dans des mines de sidimotes, une arnaque complète. Il affirme aussi que le vrai Duc de Sidimote est mort depuis longtemps. Durant cet échange, Delcour Vitt intervient et vous oriente vers la bibliothécaire. Rendez-vous en [7,-19] pour rencontrer Aisling. Elle a acheté des livres sur une ancienne civilisation, arrivés en miettes, quasi décomposés.
Le vrai rôle des multiples identités dans la quête
C’est Rodrigue Olpa qui formule la révélation centrale. Il travaille pour l’intendant du royaume d’Amakna et recherche un ambassadeur des rochers dorés. Il pense que cet ambassadeur est la même personne que vous pourchassez. Le suspect a opéré sous au moins quatre visages :
- Faux duc
- Faux notaire
- Vendeur de droits miniers
- Ambassadeur usurpateur
Cette polychromie identitaire est la mécanique narrative principale de la quête. Chaque PNJ que vous avez consulté depuis le début est une nouvelle victime du même individu.
Erreur courante à éviter pour ne pas bloquer la progression
La principale erreur consiste à ne pas parler à tous les personnages présents sur une même carte. Certains indices ne sont délivrés que si vous épuisez tous les dialogues disponibles. Beaucoup de joueurs passent à côté de Delcour Vitt à la banque et se retrouvent bloqués. De même, revenir trop tôt vers Archie sans avoir consulté le bon PNJ en amont empêche la progression. Vérifiez toujours votre journal de quête et parlez à chaque personnage visible sur la carte avant de vous déplacer.
Fin de quête et accès à Six pieds sous terre
La quête se conclut auprès de Kaulysse Himo. Elle confirme avoir bien livré les livres commandés par Aisling et les avoir déposés au zaap. Cette information boucle l’enquête. En continuant à dialoguer avec elle, vous débloquez automatiquement la quête suivante : Six pieds sous terre. Ne quittez pas la zone avant d’avoir terminé tous ses dialogues disponibles.
Récompenses et intérêt de la quête dans la progression du Dofus Argenté
| Récompense | Valeur |
|---|---|
| Expérience | 10 378 XP |
| Kamas | 252 kamas |
| Objets | 4 Plumes de Piou Jaune |
| Quête débloquée | Six pieds sous terre |
Le gain en expérience est appréciable autour du niveau 15. Les Plumes de Piou Jaune peuvent servir selon vos recettes en cours. L’intérêt principal reste surtout le déblocage de Six pieds sous terre, qui prolonge la chaîne vers le Dofus Argenté. Cette quête pose aussi des bases narratives importantes sur l’univers d’Astrub et ses personnages récurrents, ce qui enrichit la lecture des quêtes suivantes.