S'abonner

C’est pour ta pomme dans Dofus : quête Crâ et solution complète

La quête « C’est pour ta pomme » dans Dofus démarre à Astrub et vous entraîne dans une histoire de vols en cascade, bien plus tordue qu’un simple entraînement au tir. Ce guide Crâ vous donne chaque coordonnée, chaque PNJ et chaque action à ne pas rater pour finir la quête sans perdre de temps.

Voici ce que vous allez trouver ici :

  • Le niveau requis et les conditions d’accès
  • Toutes les étapes dans l’ordre, avec les coordonnées exactes
  • Les erreurs les plus fréquentes qui bloquent les joueurs
  • Les récompenses et la suite de la progression

Allons-y étape par étape.


Présentation de la quête C’est pour ta pomme dans Dofus

« C’est pour ta pomme » est une quête de classe réservée aux Crâ. Elle se déroule entièrement à Astrub. L’histoire commence comme un entraînement classique, puis bascule rapidement vers une enquête sur des vols de pommes, de tomates et de marchandises. Chaque voleur s’avère être lui-même une victime. La quête suit une logique d’enquête enchaînée, pas une simple collecte d’objets. Elle reste accessible, mais demande de suivre les bonnes étapes dans le bon ordre.


Conditions d’accès, niveau conseillé et récompenses

Pour accéder à cette quête, votre personnage doit remplir deux conditions :

  • Jouer la classe Crâ
  • Avoir terminé la quête « Conseil de classe »

Le niveau conseillé est 20. En dessous, le combat final peut poser des problèmes. En connaissant bien votre classe, vous pouvez l’aborder sereinement en solo.

Récompense Détail
Expérience 41 277 XP
Kamas 936 kamas
Serviette de plage 1 exemplaire
Crème à bronzer 1 exemplaire
Conque marine 1 exemplaire
Nageoire de compétition 1 exemplaire

À retenir

  • Quête réservée aux Crâ, sans exception
  • Niveau 20 minimum conseillé
  • Prérequis : avoir terminé « Conseil de classe »
  • Récompenses généreuses pour une quête de bas niveau
  • La quête débloque directement « Ça sent le gaz »

Début de la quête à Astrub : parler à Setsinbol

Rendez-vous en [2,-16] à Astrub pour parler à Setsinbol. Il vous propose un entraînement spécial : tirer des pommes sur des mannequins. L’idée semble simple. Il vous dirige ensuite vers la milice d’Astrub pour commencer. À ce stade, rien ne laisse deviner que vous allez tomber sur une affaire de vols. Parlez-lui, suivez ses instructions, et partez vers l’étape suivante.

Lire aussi :  Lego Dimensions : système de jeu et liste des packs

Récupérer des pommes fraîches : où aller et à qui parler

Dirigez-vous en [5,-19] pour parler à la Mercenaire instructrice. Problème : les pommes destinées à l’entraînement ont toutes disparu. Allez ensuite en [1,-16] voir Seth Sourcet. Il n’a plus de pommes fraîches non plus. Il vous remet un cageot de pommes pourries, mais ce n’est pas ce qu’on vous demande. Revenez en [5,-19] montrer le cageot. La Mercenaire instructrice refuse catégoriquement les pommes abîmées. Il faut continuer.

Partez en [3,-19] rencontrer René Gossian, vendeur de ressources. Il a lui aussi été volé. Ses pommes ont disparu, et avec elles, un cageot de tomates. Ces tomates ont laissé des traces au sol. C’est là que la quête prend un tournant.


Suivre la piste des vols de tomates jusqu’aux voleurs

Les traces de tomates au sol sont votre fil conducteur. Suivez-les jusqu’en [2,-17] pour trouver une Voleuse de tomates. Surprise : elle-même a été volée. La chaîne de vols s’allonge. Ne vous arrêtez pas ici. Rendez-vous ensuite en [1,-16] pour prévenir le Mercenaire d’Astrub de la situation. Cette étape peut sembler accessoire, mais elle est obligatoire pour progresser. Signalez-lui la position des voleuses et continuez vers la dernière piste.


Combat contre les voleurs de pommes : comment le gérer

Allez en [7,-10] pour trouver un Voleur de pommes. Il vous menace et vous demande de partir. Choisissez l’option « Flanquer une correction aux voleurs » pour déclencher le combat. Vous affrontez alors 3 Voleurs de pommes.

Voici ce qu’on sait sur leurs sorts :

Sort ennemi Type de dégâts Dégâts approximatifs
Mot Périodique Feu ~15 par tour
Mot Lésant Air ~8 par tour

Le combat reste globalement accessible au niveau 20. Si vous vous sentez fragile, venez accompagné d’un allié. Ne sous-estimez pas trois cibles simultanées. Positionnez-vous bien en utilisant la portée de vos sorts Crâ pour garder de la distance.


Ne pas oublier la charrette après le combat

C’est l’erreur la plus fréquente de cette quête. Après avoir battu les voleurs, vous devez cliquer sur la charrette présente sur la carte. Elle contient les marchandises volées, dont les pommes fraîches. Beaucoup de joueurs enchaînent directement vers le PNJ suivant sans interagir avec cet objet. Résultat : la quête ne progresse pas. Cherchez bien la charrette sur la map, cliquez dessus, et récupérez les objets. Ensuite seulement, revenez en [5,-19] rapporter les pommes à la Mercenaire instructrice.

Lire aussi :  Code Anime Eternal : tous les codes actifs et récompenses

L’entraînement final du Crâ : quoi cliquer exactement

La Mercenaire instructrice valide enfin votre mission et autorise l’entraînement. Dans la salle, repérez le gros tronc en bois placé au centre de la pièce. Cliquez dessus. C’est cet objet interactif qui représente l’entraînement de tir demandé par Setsinbol depuis le début. L’action elle-même est instantanée. Il n’y a pas de mini-jeu ni de validation supplémentaire. Si vous cherchez longtemps, regardez bien le centre de la salle.


Une erreur courante qui bloque la quête

Deux points bloquent régulièrement les joueurs :

La charrette oubliée : après le combat en [7,-10], beaucoup repartent directement sans cliquer sur la charrette. La quête reste alors bloquée, et aucun PNJ ne le signale clairement.

Le cageot de pommes pourries : certains joueurs pensent qu’il suffit de rapporter ce que Seth Sourcet donne. Non. Les pommes pourries ne sont qu’un indice narratif, pas une solution. Il faut continuer jusqu’à René Gossian pour déclencher la vraie piste.

Dans les deux cas, la règle est simple : suivre chaque étape dans l’ordre et interagir avec tous les objets indiqués.


Fin de la quête et déblocage de Ça sent le gaz

Après l’entraînement sur le tronc, retournez voir Setsinbol en [2,-16]. Dites-lui que l’entraînement ne vous a pas posé de problème. Il vous encourage à voyager et à vous renforcer dans le monde. La quête se termine, les récompenses tombent, et la quête suivante se débloque automatiquement : « Ça sent le gaz ». C’est la prochaine étape de votre progression de classe Crâ.

Voici le récapitulatif complet du parcours :

Ordre Lieu Action
1 [2,-16] Parler à Setsinbol
2 [5,-19] Parler à la Mercenaire instructrice
3 [1,-16] Parler à Seth Sourcet
4 [5,-19] Montrer le cageot de pommes pourries
5 [3,-19] Parler à René Gossian
6 [2,-17] Suivre les traces, trouver la Voleuse de tomates
7 [1,-16] Prévenir le Mercenaire d’Astrub
8 [7,-10] Parler au Voleur de pommes, déclencher le combat
9 [7,-10] Battre 3 Voleurs de pommes, cliquer sur la charrette
10 [5,-19] Rendre les pommes à la Mercenaire instructrice
11 Salle d’entraînement Cliquer sur le gros tronc au centre
12 [2,-16] Retourner voir Setsinbol, terminer la quête

À retenir

  • Ne jamais oublier de cliquer sur la charrette après le combat
  • Les pommes pourries de Seth Sourcet ne servent pas à compléter la quête
  • Le tronc à cliquer est bien au centre de la salle d’entraînement
  • Le combat oppose 3 voleurs utilisant feu et air, prévoir de la survie
  • La quête débouche directement sur « Ça sent le gaz »

Laisser un commentaire